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作者 | DR
编辑 | 程迟
题图 |《仙剑四》
暌违8年,“仙剑”剧又回来了。
1月17日和18日,改编自游戏《仙剑奇侠传》(以下简称“仙剑”)系列第四代和第六代的两部新剧,相继在爱奇艺和腾讯两大视频平台上线开播,手握剧版“仙剑一”“仙剑三”“仙剑五”的优酷,也在这当口宣布对上述三部剧实行“限免“。
这份难得一见的隔空打擂台,甚至比“三体宇宙”近年的多点开花,更具观赏性。
国民IP,自李逍遥御剑出余杭以来,“仙剑”系列单机游戏在近30年间,陆续制作了9部正统续作,如今改编成电视剧的作品已经过半。剩下的几部作品,目前也均有传出立项或筹拍的影视化消息,曾经大获成功的“仙剑一”,也会被翻拍成全新的剧版。
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(图/《仙剑奇侠传三》)
只是,无论是剧版送上的“双厨狂喜”,还是“仙剑四”紧锣密鼓的游戏重制,对于还在盼着下一部“仙剑”的游戏粉来说,这些“代餐”恐怕远远不够——不然,我们又何以一遍又一遍地怀念我们记忆里的“仙剑”。
落幕的是整个江湖
在2005年 “仙剑三”带着巨大不确定性上市时,前“仙剑”系列主策划人张毅君谈起这部首次摆脱李逍遥影子的续作,显得充满雄心。
在他看来,虽然“仙剑一”已经取得了成功,但“仙剑”系列绝不能原地踏步,唯有不断创新和改变,才不会被玩家抛弃。作为“仙侠类”游戏产品的鼻祖,“仙剑”无论再怎么折腾,其文化内核也应当是稳定的。
作为广义的“武侠”故事分支,“仙侠”故事在中国玩家的心中,有着相当的先天优势。尤其是“仙剑一”问世的上世纪90年代,金庸、古龙、温瑞安等作家的武侠作品扛起了港台通俗文学的半边天。
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(图/《仙剑奇侠传》)
而即便世界观经过一代又一代的扩充,“仙剑”系列的显性元素更加偏重神鬼志怪和神话传说,其故事内核也始终未曾脱离仗剑江湖、行侠仗义、快意恩仇的文化公约数。
或者也可以说,御剑飞行的李逍遥和南下中原的郭靖、修仙行侠的徐长卿和行侠仗义的萧峰、下山闯荡的云天河和初出茅庐的张无忌,细究起来并没有什么不同。仙术可以是武术的进阶,但少年心中装载的江湖、苍生、恩仇、情义,终究都是相通的。
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(图/《仙剑奇侠传》)
这是“仙剑”系列在文化上的审美基础,而单机游戏这一载体,则让它成为了与武侠小说、剧集、电影全然不同的稀缺文化产品。
因此,在相当一部分游戏粉眼中,“仙剑”系列以剧情起家,游戏节奏缓慢、过场动画太长、回合制玩法落后等“老大难”,都曾经是可以用爱包容的对象。
但这也意味着,无论游戏性还是故事性,一旦游戏制作水平确实低到让玩家无从吐槽,摆在玩家面前的“平替”还有很多。
消遣的游戏可以是更优质的国外3A大作,重温新的江湖梦也有大批网络小说,没有人真的非“仙剑”不可。
更何况,在百花齐放了一段漫长的时间后,新一代年轻人的审美已经发生了相当大的转变——看看如今仍然爆火的“仙侠剧”们,在九天之外和“霸道上仙”谈恋爱才是流量密码,谁又来深究“侠”是什么?
这意味着,“江湖”已经是一个很old school的题材,已经彻底丧失了当年作为流行文化的先天优势,要扩大声量困难重重。
一把锈迹斑斑的剑
一个游戏要延续下去,最重要的是能够将故事讲下去。
尽管2021年10月上市的《仙剑奇侠传七》口碑相对平庸,北京软星科技总经理、“仙剑之父”姚壮宪也确实在游戏上市后,透露过接下来将要开发“仙剑八”的计划。
但在去年5月,作为“仙剑”系列单机版开发团队的“北软”技术团队突遭解散。游戏媒体3DGAME采访的内部人士则透露,姚壮宪此前承诺的“仙剑八”,实际上并未立项。
惊雷乍响,玩家一片哀嚎。
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(图/《仙剑奇侠传四》)
如今,“仙剑”单机游戏的下一代,恐怕已经成为了“有生之年”系列。
公正地说,这并非“仙剑已死”的悲观情绪第一次蔓延。在很多老玩家心中,在2007年“仙剑四”发布后,随着“仙剑”系列主策划人“工长君”张毅君携核心团队出走,游戏原开发团队上海软星迅速解散,“仙剑”就已经“凉了”。
“无所谓好或不好,人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。”
上海软星解散之前,恰逢“仙剑四”发布上市,游戏男二号慕容紫英在游戏结局发出的感叹,仿如一个提前写好的“墓志铭”,让玩家倍感落寞。
但,“仙四之后,再无仙剑”的论断,本来还有机会避免——毕竟,这并非“仙剑”系列开发团队首次更换,只要游戏做得好,玩家又哪会理会主创是小岛秀夫、青沼英二还是张三李四。
其实,自1995年大宇科技发布“仙剑一”之后,游戏当时已经发布了四代五部作品,其中大多数的豆瓣评分都在8分以上,剧情稍显单薄的“仙剑二”也稳定在7.3分。
可以说,即便核心主创团队悉数出走,北京软星接手过来的仍然是一个“富矿”。
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(图/《仙剑奇侠传六》)
但事不遂人愿,北京软星开发的四部续作,在“创新”这条路上一直走得磕磕绊绊,无论是“重新依赖李逍遥”的“仙剑五”、在游戏优化和叙事上双重崩坏的“仙剑六”,还是被贴上了“平庸”标签的“仙剑七”,表现都未能尽如人意。
更让“仙剑”系列尴尬的是,张毅君从上海软星离职后创办了另一家游戏公司上海烛龙,比“仙剑五”早一年发布的《古剑奇谭1》,也被更多老玩家视为“仙剑”系列的精神续作。
彼时,北京软星接手“仙剑”之后的首次创新,是乘着网游东风上线的《仙剑Online》,但它在氪金方面的吃相实在过于难看,光是“角色死亡不掉装备”这一项就要48块,再多的情怀又有何用,玩家的钱总不是大风刮来的。
此后,“仙剑”重回单机,但北软既无力解决系列始终存在且愈来愈严重的游戏性问题,也丧失了一以贯之的剧情优势,从人物建模、游戏剧情到玩法设计全面溃败,只在“仙剑五前传”一作上短暂挽尊。
仙侠这场梦难做,
单机游戏也是
命途叵测的“仙剑”IP,在可见的未来还不至于会消失,甚至更加活跃。
2021年夏天,大宇资讯耐心耗尽,曾经期望将“仙剑”系列打造成“中国版”《最终幻想》的雄心终于走到尽头,北京软星连同《仙剑奇侠传》IP在中国大陆地区的所有权益,以6.42亿港元的价格被打包卖给了中手游。
而随着游戏单机版开发团队的解散,中手游接下来针对“仙剑”IP的开发重点,也将转向手游、电视剧和周边。
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(图/《仙剑奇侠传七》)
因此,除了刚刚上线的两部新剧,根据中手游 2022 年度财年年报披露,“仙剑一”和“仙剑三”的翻拍、“仙剑五前传”和“仙剑七”的影视化也已确认,“仙剑四”动画正在制作中,系列首款开放世界手游《仙剑世界》则在上月刚刚完成二测,上线之日渐近。
百花齐放之下,唯独没有任何“仙剑八”的消息。
站在中手游的角度,这样的选择对老玩家可能有些残忍,但作为局外人却很难苛责。时代变化之下,“仙剑”的尴尬也并非那样难以理解。
去年12月15日,如今担任中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员的张毅君,在广州发布《2023年中国游戏产业报告》。报告显示,2023年国内游戏市场收入首次突破3000亿,增长近14%。
而在这份报告背后,移动游戏支撑了高达75%的份额,开放世界角色扮演类游戏则是其中最受欢迎的游戏类型。占比超过两成的客户端游戏,营收主力则是网游,单机游戏的贡献微乎其微。即便是国民级别的大IP,这个贡献也可能是负数。
据姚壮宪于2016年透露,整个“仙剑”系列销量最高的“仙剑五前传”卖出了150万套,最终也不过堪堪收回了1000万的开发成本。后续的“仙剑六”和“仙剑七”的销量则仅有七八十万套,游戏业界预测两作的亏损都超过了2000万,后者甚至可能超过了3000万。
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(图/《仙剑奇侠传五》)
至于更早的前几代作品,无论声量曾经有多大,考究当初的业绩已经没有太大意义。
在那个盗版游戏猖獗的年代,“仙剑”和“轩辕剑”扛起过国产RPG大旗,祖龙工作室的《自由与荣耀》曾是国内第一个出口韩国的即时战略游戏,但国产单机游戏“叫好不叫座”是当时的常态,也是今天国内整个单机游戏市场萎靡不振最深的伤疤。
当然,侠义在国人心中是不会磨灭的,单机游戏市场也并非前途一片渺茫。
在今年整装待发的国产单机游戏中,除了被寄予厚望的《黑神话:悟空》之外,即将在2月1日发售的开放世界RPG《古龙风云录》,同样拉满了玩家的期待值,目前也已经在Steam和WeGame两大平台开启预售。
如果成色足够,单机游戏自然等到了熬过漫漫长夜的机会,“仙剑八”也才有落地变成现实的可能。
毕竟,单机游戏不赚钱,再多的期待都会落空,再深的情怀都是空谈。
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